viernes, 20 de noviembre de 2009

Datos sobre seres mitológicos 1

Kelpes:
En la vieja Escocia, los Kelpies eran traicioneros diablos de agua que merodeaban en lagos y ríos.
El Kelpie es un espíritu acuático maligno.
Aliado del mal, odia a los humanos, a los que engaña para arrastrarlos a las oscuras aguas donde perecen ahogados y devorarlos.
Para atraer a sus víctimas usa disfraces, entre ellos el de un hermoso caballo por lo que también se le llama "caballo de agua". En algunas leyendas toma forma de una hermosa joven o de un chico apuesto.
No es un ser mítico con mucha fama, como los vampiros o los dragones, pero algo se puede leer y ver en algunos sitios.
Mägo de Oz tiene una canción titulada así, muy bonita por cierto, en el que Kelpie es una dama que fue abandonada por su amado, en la canción no hacen ninguan referencia al agua pero si a la atracción que ejerce sobre las personas para matarlas.
También sale uno en el libro de Holly Black "El tributo de la Corte Oscura". Aquí si que es ya el típico Kelpie, un caballo marino que toma forma humana, de jovencito, para atraer a su víctima.
Normalmente toman la forma de un caballo joven. Cuando un viajero cansado se detiene en un lago para descansar o beber algo, verá un caballo que parece pastar apaciblemente. Cuando se monta en el caballo, el Kelpie se sumerge en el agua y lo devora hasta los huesos sin dejar rastros.

Se sabe que comen animales, humanos y hadas que se atrevan a aventurarse demasiado cerca de su territorio. Ver un Kelpie es premonición de muerte o muy mala fortuna aunque no siempre es fácil hallar a uno ya que suelen cambiar de forma muy a menudo e incluso parecer humanos.
Las leyendas cuentan sobre un apuesto caballero que trataba de seducir a una hermosa doncella, ella se sintió muy halagada y se vió tentada a aceptar hasta que notó que este caballero tenía algas y caracoles en su cabello; era obvio que este era un Kelpie que trataba de devorarla así que corrió lo más rápido que pudo y de no haber sido por un toro que apareció de repente a detener al Kelpie, este la habría devorado.


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El Hipogrifo

El hipogrifo es el extraño fruto de la unión de un grifo macho (una criatura medio águila medio león) y una llegua.Se cuenta que fué la montura preferida de los caballeros de carlomagno, guerreros de los siglos VIII y IX, cuyas aventuras, muy romantizadas , transcribieron escritos posteriores.
Aunque el hipogrifo apareciera en estas fábulas heroicas como un animal poco común pero autentico, en realidad esta bestia alada fué inventada en 1516 por Ludovico Ariosto, autor del poéma épico italiano "Orlando Furioso", que narra las azañas de varios caballeros de carlomagno.
Al igual que un grifo el hipogrifo de Ariosto posee cabeza y pico de águila,patas delanteras de león , con garras y alas de rico plumaje, mientras que el resto de su cuerpo es el de un caballo.El hipogrifo fué domado y amaestrado por el mago Atlante, puede volar más alto y más rápido que cualquiér pájaro, y es capás de bajar en picada a la velocidad de un relámpago cuando el ginete está dispuesto a aterrizar.Semejate operación resulta algo temida incluso para los caballeros que normalmente no tienen miedo, éstos se muestran encantados ante la capacidad del corcel de ir de un lado del globo al otro.
Aunque a los hipogrifos les gusta jugar con la gente que está intentando darles caza, por ejemplo, esapando de su alcance justo cuando alguien está a punto de tomarlos por la brida, en cuanto el jinete se monta demuestra ser un compañero leal y colaborador.
En manos del caballero Rogero, vuela por encima de los Alpes en su camíno de Italia a Inglaterra, donde deja asombrados y embelezados a soldados y nobles al aterrizar en el campo en medio de ellos.Después despega de nuevo, y Rogero y su montura ponen rumbo a Irlanda, donde descubren a la bella doncella Angelina en las garras de un terrible monstruo marino.Al ver la sombra del hipogrifo cerniéndose sobre él por encima de las aguas, el monstruo avandona su presa para ir por esta de mayor tamaño y más apetitosa, pero cuando el hipogrifo diestramente hace un quiebro, Rogero desarma al monstruo con el resplandor cegador de un escudo mágico. Rogero y Angelina saltan a lomos del hipogrifo y se alejan en busca de nuevas aventuras



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SLEIPNER

En la mitología escandinava, Sleipnir o Sleipner, cuyo significado es resbaladizo, es el caballo gris de ocho patas que pertenecía a Odín. Era capaz de ir velozmente de un extremo al otro del horizonte. Sleipnir simbolizaba los ocho vientos que soplan desde sus respectivos puntos cardinales.



El nacimiento de Sleipnir:
En el reino superior de Asgard, los Dioses estaban intranquilos. Su hogar no tenía murallas para protegerse de los enemigos, así que cuando apareció un jinete y se ofreció para construir una muralla, le escucharon sin vacilar.

— Será una gran muralla —les dijo,— una barrera contra los enemigos. Dentro de dieciséis meses, vuestras preocupaciones habrán terminado.

— ¿Y cuál es su precio? —preguntó Odín el sabio.
— Tan sólo la diosa Freya como esposa —contestó el desconocido—. Y también el Sol y la Luna.
Los dioses se enfurecieron, y habrían echado al hombre fuera de Asgard por atreverse a pensar que la hermosa Freya podía cambiarse por un trabajo de albañilería. Pero Loki replicó:

— Si podéis edificar la muralla en seis meses, trato hecho. —Y a los demás dioses les susurró— En seis meses tan sólo podrá construir la mitad, pero al menos ésta nos saldrá gratis.
El constructor miró a Freya, la cual se bañaba en lágrimas de oro, y accedió, siempre y cuando que le permitieran utilizar su caballo. Durante el invierno, el extranjero trabajó, y junto a su caballo acarreó suficientes piedras para levantar una gran muralla alrededor de Asgard. Al acercarse el verano, el desastre era inminente para los dioses, pues estaba a punto de concluir la edificación.

— Te creías muy listo, Loki —le dijo Odín—. Tú nos metiste en esto y a ti te toca sacarnos. No podemos permitir que Freya se case con ese albañil, que debe de ser un gigante disfrazado. Y, sin el Sol y la Luna, no vale la pena vivir. Así que ¡Haz algo!
Loki reflexionó y dijo:

— Sin el caballo, no podrá transportar las piedras para finalizar su trabajo.
Loki tenía la facultad de cambiar de forma, y aquella noche, disfrazado de hermosa yegua, se llevó con engaños el caballo del constructor. Al darse cuenta de que no podría acabar a tiempo su trabajo, el constructor montó en cólera, cayéndosele el disfraz y revelándose como un gigante, enemigo de los dioses. Thor, hijo de Odín, y el más fuerte, fue al encuentro del gigante y pagó al constructor con un martillazo de Mjolnir en la cabeza. En cuanto a Loki, cuando pensó que aparecer por Asgard no implicaba peligro alguno, volvió preñado como yegua y dio a luz a Sleipnir, un extraño caballo de ocho patas. Loki regaló aquél caballo a Odín, diciéndole:

— Ningún caballo igualará la velocidad de éste. Él te llevará por mar, tierra y aire, también a la Tierra de los Muertos y de vuelta aquí.
Tal como Loki prometió, Sleipnir nunca falló a su nuevo amo, Odín.



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LAS PESADILLAS


Las Pesadillas son corceles malvados que habitan en Planos inferiores, donde el mal es más poderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, Muertos Vivientes y grandes Señores del Mal que se encuentran, al igual que la Pesadilla, en los Planos más bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la Pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.



Es un error considerar a la Pesadilla como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no por el origen no biológico de la Pesadilla. Se piensa que la Pesadilla fue un sirviente humano al que las Fuerzas Oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.

Las Pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días.


No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágicamente a la Pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca.

Las Pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes.

Las Pesadillas también actúan como mensajeras, llevando noticias y conclusiones de los concilios oscuros.

También existen las llamadas Pesadillas de Lava , que son "criadas" esmero en los Planos Inferiores por los Señores del Mal. Estas Pesadillas no comparten el rasgo general sus congéneres de haber sido creadas a partid de un ser humano. En cambio, poseen una inteligencia bestialmente superior incluso a la de los Señores del Mal. Estas criaturas infernales son tan poderosas que podrían derrotar a algunos dragones.
Las Pesadillas de Lava han existido desde tiempo inmemorial en los Planos más bajos. Los Señores del Mal intentaron domar a estas criaturas, mas les fue imposible.

Sólo en la actualidad se ha conseguido que colaboren con los Señores del Mal. También en tiempos recientes, los Señores del Mal han conseguido crear una especie de Pesadillas, las Pesadillas Abismales, que son tenues copias de sus antecesores, igual que un Wyvern a un Dragón Dorado.

Las Pesadillas Abismales aprovechan la habilidad de volar cuando tienen que salir al Plano Material y así no ser vistos. Su habilidad para mantenerse en el aire surgió en un intento de un Señor del Mal de no quedar incomunicado y, al no saber darles alas a sus sirvientes, conjuró poderosos hechizos, y se los hechó a unas lechuzas. Si las lechuzas vuelan alrededor de la Pesadilla ésta puede volar. Las Pesadillas suelen elegir días de tormenta o tempestad para sus visitas a nuestro Plano. Algunos ejemplares de Pesadilla se han perdido en nuestro Plano, y al no poder regresar destrozan bosques enteros. Se dice, que en el extremo sur de la Tierra Neshl hay manadas y manadas de estos caballos malignos y que, cuando luchan entre sí, hay tormentas de fuego.


Existen, además, Pesadillas que vuelan errando por encima de la superficie de la Tierra cuando es de noche. Pero estas tienen alas y las otras no. Las Pesadillas Aladas son menos agresivas y crueles que sus congéneres, se cree que eso es así por que los sirvientes humanos tranformados en Pesadillas Aladas eran menos malvados.
Algunos Señores del Mal incluso llegan a resucitar a sus Pesadilas preferidas y
las utilizan para salir a cazar a los Planos Superiores.
Otros prefieren burlarse de los eternos enemigos de las Pesadillas (los Unicornios ) y hacen que les crezca a sus monturas un cuerno, pero no de pelo o quitina como en los Unicornios, sino de hueso como el que poseen los Caballos Oscuros .
En los confines del Plano Abismal existe otra variedad rarísima y poco conocida: Las Pesadillas de Fuego Azul . Estas Pesadillas se agrupan en manadas ocultándose de los Señores del Mal, por los que sienten un profundo rechazo.
Se escaparon de su servicio y al romper con los poderosos conjuros y no alimentarse de la fibra de platino, sino de otra sustancia parecida y su fuego se volvió azul. Aunque no son bondadosas, no dudadrían en ponerse al servicio del Bien para destruir a los Señores del Mal.

Aún más al sur, en algunos Océanos, se encuentran las Pesadillas de Agua, o vulgarmente conocidas como Pesadillas de Caucho. Estas Pesadillas son totlamente neutrales ya que ahora desconocen la presencia de los Señores del Mal.

En la enorme variedad de Pesadillas se encuentran otras que no son relevantes, y algunas como las Pesadillas Arcónticas que han alcanzado importancia en los últimos siglos. Son muy parecidas a las Pesadillas Alptaum, y portan en sus pezuñas pequeños orbes repletos de energía del Plano del Fuego. Cuentan de estas pesadillas que son capaces de hacer viajes temporales, interplanares o espaciales.



Como en todas las especies creadas artificialmente, hay algunas que no obedecen a sus creadores. Aquí sucedió algo parecido en la creación de las Pesadillas Alptaum. Puede ser que los humanos a partid de donde se los creó fueran excepcionalmente bueno, o que, más posiblemente, los Señores del Mal cometieran un error. Así pues, las Alptaum fueron demasiado bondadosas para lo que querían los Señores del Mal. Y como consecuencia, los Emperadores de los Siervos del Mal (Los Emperadores Abismales), decidieron abandornarlas en los Planos Superiores. Allí prosperaron con ayuda de numerosos seres mágicos, como algunas hadas y unicornios.

Los Señores del Mal ante tantos especímenes dipersos por los Planos Superiores, están organizandose, para salir a cazar Pesadillas. Después intentarán resucitarlas y si esto ocurre sucederán grandes desgracias.



Ya en el pasado los Señores del Mal realizaron varias matanzas intencionadas para proveerse de cuerpos apropiados para conseguir Pesadillas Muertas.
Existen muchísimos tipos de pesadillas más, como las Pesadillas Híbridas, las Pesadillas del Odio, Pesadillas de la Conciencia, de los Sueños...etc. etc. Pero muchas de ellas son otro tipo de Pesadillas Hypoformes o incluso son Pesadillas de Morfeo "morfeianas" con cuerpo de caballo.



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Hipocampo

Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.

Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.
Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos animales pueden alcanzarlos.

Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas.

Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son hervíboros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.
Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.



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Caballo marino chilote

El caballo marino es una criatura acuática perteneciente a la mitología chilota que tiene cierta semejanza con el hipocampo.

Esta criatura se parece a un caballo normal, pero tiene el hocico más largo, patas en forma de aletas y una firme cola propulsora, semejante a la cola de un pez. Estos animales son de variados tamaños y tienen un color verdoso amarillento oscuro porque se alimentan de algas marinas como el luche y el cochayuyo. Sus crines son doradas.
Los chilotes cuentan que estos seres habitan en gran cantidad en el mar frente a la costa occidental de la Isla Grande de Chiloé y las islas de sus alrededores; y que sólo los brujos chilotes tienen la capacidad de verlos. Por lo mismo, solo ellos pueden aprovecharlos como cabalgaduras para llegar al Caleuche; su necesidad de monturas se debe a que por las leyes del mar y de la brujería, ellos no pueden usar su magia para llegar al barco fantasma, pues sufrirían graves consecuencias. Luego de dejar a su amo en el Caleuche nadan cerca de la costa. Cualquier persona sabría indirectamente la presencia de estos animales; al observar en el mar entre las rocas y ver como salta el agua desde el fondo.
Se dice que los brujos eligen a su caballo marino mientras el Caleuche navega bajo el mar, ya que en ese momento pueden estar más cerca de los animales para atraparlos. En ese momento el brujo le coloca su marca para que quede permanentemente a su servicio. De este modo, cuando el brujo necesita los servicios de su caballo marino, se acerca a la orilla del mar y lo llama mediante cuatro silbidos especiales. Al llegar el animal, el brujo lo enlaza con una cuerda hecha de sargazo (un alga); y luego de eso le debe palmotear las ancas para poder subirse al suave lomo del animal y darle la orden para deslizarse velozmente tras el Caleuche, dejando en su trayecto una estela en la superficie de las aguas. Al tener los caballos marinos una corta vida de sólo 4 años, luego de los cuales muere y se convierte en gelatina que se disuelve en el mar; el brujo debe volver a capturar otro caballo marino.

Se dice que estas criaturas son muy fuertes, y que cada brujo tendría uno o más de un caballo marino. Como estos animales poseen varios tamaños, a los más pequeños los usarían para uso personal, y los más grandes se usarían para transportar a varios brujos o a su mercancía entre otros objetos. El caballo marino más grande sería usado para transportar en forma holgada y segura a los trece brujos integrantes de la mayoría.



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Arión

En la mitología griega Arión (en griego antiguo Άρείων Areíôn, ‘mejor’, ‘más fuerte’, ‘más valeroso’) era un fabuloso caballo alado de pezuñas negras que poseía el don de la palabra y la inmortalidad.



El dios Poseidón, que además del mar lo era de los caballos, intentó en una ocasión seducir a su hermana Deméter, sin conseguirlo. La diosa, que entonces sólo tenía en su cabeza el encontrar a su desaparecida hija Perséfone, se transformó en una yegua para evitar las solicitudes del dios, pero éste la descubrió y, transformándose a su vez en caballo, la violó. Deméter quedó encinta de él y dio a luz más tarde a este caballo maravilloso y a una hija cuyo nombre era desconocido a los no iniciados en sus misterios. Este episodio tuvo lugar en la región de Telpusia (Arcadia), cuyo rey, Oncio, se apropió del caballo alado. Sin embargo otros autores afirmaban que Arión fue un hijo partenogénito de la Tierra o que nació de los amores del viento Céfiro y de la harpía Podarge.

Cuando el héroe Heracles marchaba contra Élide pasó por Arcadia y le pidió al rey Oncio el fantástico caballo. Montado en él consiguió conquistar la ciudad, tras lo cual lo regaló a Adrasto de Argos. Poseer esta cabalgadura fue la salvación de este rey, pues Arión le libró de la muerte cuando el ejército que comandaba fue derrotado en la denominada guerra de Los siete contra Tebas. El célebre Copreo también se cuenta como uno de los dueños del caballo alado.

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Janto y Balio

En la mitología griega, Janto (en griego Χανθος, también llamando Xanto o Xanus) y Balio (Βαλιος) eran sendos caballos inmortales, hijo del dios-viento Céfiro y la arpía Podarge.

Janto y Balio fueron el regalo que entregó Poseidón a Peleo y Tetis en su famosa boda. Posteriormente pasarían al hijo de ambos, el célebre Aquiles, causando gran admiración durante la guerra de Troya por sus cualidades mágicas. Otra versión dice que Janto fue un regalo de Atenea, que admiraba las habilidades guerreras de Aquiles.
Aquiles reprochó a Janto que hubiera permitido la muerte de Patroclo, a lo que éste (que poseía cualidades mágicas) respondió que un dios había matado a Patroclo y un dios podría matarle a él.

Tuvieron la deshonra de estar entre los caballos a los que Aquiles ató el cuerpo de Héctor, humillando así a uno de los más grandes héroes de la historia mítica.

Otra versión afirma que Janto era el único caballo inmortal de Aquiles, siendo Balio la persona que lo crió y entrenó. Balio se haría muy rico y popular al asociarse su nombre al de Janto, y desde entonces fue el encargado de abastecer de caballos al bando griego durante el tiempo que continuó el asedio a Troya.



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Skinfaxi y Hrímfaxi

En la mitología nórdica, Skinfaxi y Hrímfaxi son los caballos de Dagr (Día) y Nótt (Noche). Los nombres Skinfaxi y Hrímfaxi son bahuvrihis, que significan "crines brillantes" y "crines de escarcha", respectivamente. Hrímfaxi recorría el cielo tirando del carro de Nótt, la espuma de su freno rocía la tierra cada mañana. Skinfaxi tiraba del carro de Dagr a través del cielo cada día y sus crines iluminaban la tierra y el cielo. El mito de Skinfaxi se cree que se originó en la religión nórdica de la edad de bronce, en la cual hay varias evidencias de mitos que involucran a un caballo tirando del sol a través del cielo. El carro del sol de Trundholm es tirado por un solo caballo y posiblemente se creía que era regresado de oeste a este por un segundo caballo.

Relacionados a estos también están Arvak y Alsvid, dos caballos que tiraban del carro del Sól.



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PEGASO


Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, inteligente, bondadoso y salvaje.
Un Pegaso es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen corazón. Los Pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos con fines malvados.
Cuenta la leyenda que Perseo decapitó a Medusa y de su cuello brotó Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpeó el suelo del monte Helicón y de su golpe surgió un manantial, que se considera la fuente de la inspiración poética.
A pesar de los intentos de domar al mágico y veloz caballo, sólo Belerofonte lo consiguió después de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. Ésta se le apareció en sueños y le dio una brida mágica para domarlo. Belerofonte trató de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo para unirse a los dioses, pero el corcel derribó a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus recompensó al caballo dándole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno como símbolos de su poder. Pegaso pasó a ser con los años una constelación estelar que se encuentra entre la de Piscis y la de Andrómeda



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Unicornio

El unicornio es una criatura mitológica representada habitualmente como un caballo blanco, con patas de antílope, barba de chivo, y un cuerno en su frente.
El unicornio es un animal fabuloso protagonista de numerosas historias y leyendas. En la Edad Media estaba considerado como un animal maravilloso capaz de derrotar a un elefante. Además, se decía que con su único cuerno se podían purificar las aguas contaminadas para volverlas potables.

Existen tres hipótesis que intentan explicar la aparición de la leyenda del unicornio en Europa:


1. La primera procede de las exploraciones griegas, romanas y macedonias en la India: existían relatos de criaturas de un solo cuerno, probablemente rinocerontes índicos. Si el hipopótamo fue llamado "caballo de río" por los exploradores griegos (Ιππος, "caballo" y Ποταμος, "rio), parece verosímil suponer que igualmente describirían a un rinoceronte indio como un caballo con un cuerno sobre la cabeza.

2. La segunda proviene de los pueblos vikingos que comerciaban en el interior de Europa cuernos de narval; las primeras representaciones artísticas conocidas de este cetáceo en el interior de Europa eran similares a un unicornio marino. Muy probablemente, y puesto que el mito está documentado desde la antigua Grecia, los pueblos nórdicos tan solo aprovecharon la leyenda preexistente para vender colmillos de narval como si fueran cuernos de unicornio, asociados a todo tipo de propiedades curativas.

3. La tercera tiene su origen en el reciente (el 13 de junio de 2008) descubrimiento en el parque natural de Prato, en la Toscana italiana, en el que se ha documentado un corzo con un solo cuerno en el centro. Parece factible que esta peculiaridad se haya producido más veces a lo largo de la historia.

Hablando de hechos, enlazando con el primer punto, hace referencia a la Cultura del valle del Indo donde se han hallado unos 2000 sellos, que representan todo tipo de animales de la zona, en la cuarta parte de los 2000 hallados, encontramos grabados de animales de cuerno único y curvo (como cabía esperar, no recto), se da por válido, ya que el resto de grabados no poseen animales míticos, es más, esta civilización desaparecida no tenía religión conocida, ni templos ni grandes estatuas, por lo que se descarta la mitología, dioses o similares.

Las primeras versiones del mito del unicornio son del médico griego Ctesias, historiador griego del siglo V a. C., y datan del año 400 a. C. durante sus expediciones a la India, quien lo describió como un animal silvestre de la India con la aparencia de un caballo, pero con el cuerpo albo, la cabeza púrpura y los ojos de color azul intenso. El cuerno de esta prodigiosa bestia, según la descripción de Ctesias, era negro con la punta roja y la base blanca, y tenía propiedades medicinales que permitían sanar problemas estomacales, epilepsia o envenenamientos.



3 comentarios:

  1. Que interesante, muy bonito, no sabía mucho acerca de algunos caballos 'fantásticos'. Saludos.

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  2. El texto de las Pesadillas ha sido inventado por mí, NO es mitológico. Saludos

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